Minggu, 18 Juni 2017

Teori Game


Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 15




Game simultan
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial. 

Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.

Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

Game kooperatif
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka. 

Game nonkooperatif 
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain. 

Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game) 
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.


sumber :
anantabasri. 2017. teori game
http://anantabasri.blogspot.co.id/2017/06/

Pengambil Keputusan Teori Game Catur & Sepakbola

Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia

Tugas  : Penulisan 14


  • Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

  • Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

  • Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

  • ‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.


sumber :
https://nextgen.web.id/teori-permainan-game-theory-dan-strategi-bisnis/3573

Binding Commitment pada Game


Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 13


Dilema Tahanan
·         Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal.
·         Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.
·         Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.
·         Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
·        Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
·        Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
·         Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun.

Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)

Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment). Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya. Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?

Dilema Tahanan Kooperatif
·        Jika Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1 tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa komitmen (game nonkooperatif).
·        Game tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
·         Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
·         Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.




Sumber : 

Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017

Strategi Murni dengan maximin dan minimax

Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 12

Dalam permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi optimalnya.  Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari dari maksimin kolom,  Pada kasus terse-but suatu titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan strategi campuran.

Diberikan game antara A dan B dengan strategi dan payoff berikut:

Strategi apakah yang dipililh oleh A dan B agar masing-masing memperoleh hasil yang optimal ?

Prinsip maximin dan minimax

  • Jika maximin = minimax, maka game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki kesetimbangan / equilibrium) 
  • Dalam hal ini, saddle point = (1,y), dan value of game = 4 
  • Jika A dan B mengikuti prinsip maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih strategi 1, dan B memilih strategi y

Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric ). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan. Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.


SUMBER :
Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017

Unsur - unsur Teori Game

Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia

Tugas  : Penulisan 11


Unsur - unsur teori permainan :

1. Pemain 

2. aturan - aturan
3. hasil
4. variabel
5. kondisi informasi
6. pemberian nilai

Sumber : 
http://nahdli.blogspot.co.id/2016/01/teori-permainan-game-theory.html

Strategi pada Payoff

Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 10


Payoff dari sebuah Game
• Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain.
• Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff
• Untuk game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks
• Untuk game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks.

pay-off matrix). Di dalam matriks ini, pemain A dapat memilih “atas” atau “bawah”, dan imbalan yang didapatkannya tergantung dari pilihan pemain B yang bisa memilih “kiri” atau “kanan”. Jika A memilih “atas” saat B memilih “kanan”, imbalan yang mereka dapatkan adalah 0 untuk A dan 1 untuk B (sel kuning).







Dalam strategi dominan, masing-masing pemain memiliki 1 pilihan optimal yang tidak tergantung pada pilihan pemain lain. Dalam hal ini, A akan selalu memilih “bawah” karena imbalan 2 (“bawah”-“kiri”) atau 1 (“bawah”-“kanan”) tidak pernah lebih buruk daripada 1 (“atas”-“kiri”) atau 0 (“atas”-“kanan”). Demikian pula, bagi B, memilih “kiri” tidak akan pernah lebih buruk daripada memilih “kanan”, apapun pilihan A. Dengan demikian, “bawah” dan “kiri” adalah strategi dominan bagi masing-masing pemain A dan B.

Pada situasi ketika terdapat strategi dominan untuk masing-masing pemain, equilibrium atau titik keseimbangan akan selalu tercapai. Dalam kasus ini, A dengan “bawah”, dan B dengan “kiri”, dengan imbalan 2 untuk A dan 1 untuk B (sel hijau) merupakan keseimbangan strategi dominan (dominant strategy equilibrium).

Sumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017


http://majalah1000guru.net/2011/07/teori-permainan-game-theory/

Rules of The Game

Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 9


Pemain, Tindakan, Payoff dan Informasi, Keempat elemen tersebut disebut dengan Rules of The Game. Pemain adalah elemen yang penting dalam sebuah game, kalau tidak ada pemain maka game tidak berjalan. Lalu tindakan yaitu dimana pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh. Atau bisa juga, dimana pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain yang bersangkutan.

Payoff merupakan angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh yang bersangkutan. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Lalu yang dimaksud informasi yaitu permainan dengan informasi sempurna adalah dimana pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan (asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh permainan sekuensial). Permainan dengan informasi tidak sempurna, adalah dimana pemain tidak mengetahui tindakan yang dipillih lawannya sebelum permainan berakhir.



Sumber : 
Maulidiarizkizaty. 2017. Teori permainan game.
https://maulidiarizkizaty.wordpress.com/2017/03/10/teori-permainan-game-theory/,15 juni 2017.

Sabtu, 17 Juni 2017

TEORI PERMAINAN

Nama : Bismantaka Prizna
NPM : 52414203
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Dosen : Rifki Amalia
Tugas  : Penulisan 8


Pengertian
Merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih barada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing disumsikan bersifat rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, tergantung pada faktor-faktor yaitu banyaknya pemain, jumlah keuntungan serta kerugian, dan banyaknya strategi yang digunakan dalam permainan.
Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Asumsi-Asumsi Teori Permainan
Diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah permainan agar permainan dapat dimodelkan secara matematis, antara lain:
·         Pemain
·         Tindakan
·         Payoff
·         Informasi

Model Permainan
Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain, antara lain:
·         Game dua-pemain (2-person)
·         Game N-pemain (N≥3)

Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian, antara lain:
·         Permainan Jumlah-Nol (Zero-Sum Game), merupakan jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk permainan dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
·         Permainan Bukan Jumlah-Nol (Non-Zero-Sum Game), merupakan jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk permainan dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi, antara lain:
·         Permainan strategi-murni (Pure-Strategy Game)
·         Permainan strategi-campuran (Mixed-Strategy Game)

Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain, antara lain:
·         Permainan Sekuensial, dimana pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).

·         Permainan Simultan, dimana pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain yang bersangkutan.

Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi, antara lain:
·         Permainan dengan informasi sempurna, adalah dimana pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan (asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh permainan sekuensial).

·         Permainan dengan informasi tidak sempurna, adalah dimana pemain tidak mengetahui tindakan yang dipillih lawannya sebelum permainan berakhir.

Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi, antara lain:
·         Permainan dengan informasi lengkap, dimana pemain mengetahui payoff lawannya.

·         Permainan dengan informasi tidak lengkap, dimana pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen), antara lain:
·         Permainan kooperatif
·         Permainan nonkooperatif
·         Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

Payoff
Payoff merupakan angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh yang bersangkutan. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.
Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.

Strategi

Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau aktivitas yang menyeluruh dari pemain yang bersangkutan, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan apabila, setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan.

Sumber :

Rabu, 19 April 2017

Game Berjaringan


Nama                   : Bismantaka Prizna
NPM                    : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen        : Rifki Amalia
Penulisan            : 7

Game Berjaringan


Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

Contoh Game Berjaringan
  Banyak contoh dari Game Berjaringan, antara lain :
-Dota. Game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.

-CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita
mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai
dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun
benua yang baermain secara realtime bersamaan.

PING dalam Game Berjaringan
  Dalam Game Berjaringan ini kita pasti akrab dengan PING.
Ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan
perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka
akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi saat bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.

Sumber 
http://anandapoda28.blogspot.co.id/2016/03/game-berjaring.html
http://amaliafataham.blogspot.co.id/2015/04/game-berjaringan.html

User Interface Pada Game


Nama                   : Bismantaka Prizna
NPM                    : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen        : Rifki Amalia
Penulisan            : 6

USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
     
     Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

      Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada user interface:

      1.      Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

      2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

      3.      Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

      4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.

      5.      Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

      6.      Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.





 Sumber
http://caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan-contohnya.html
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/

Interaksi Fisik Manusia dan Efek Fisik Manusia Pada Game


Nama                   : Bismantaka Prizna
NPM                    : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen        : Rifki Amalia
Penulisan            : 5

Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.

Efek fisik dalam game engine

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.

Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :

Efek positif dalam game :

Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Efek negatif dalam game :

Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.

Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif  bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.

Mengganggu Kesehatan
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?

Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.

Collision Detection


Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

sumber
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/