Rabu, 19 April 2017

Game Berjaringan


Nama                   : Bismantaka Prizna
NPM                    : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen        : Rifki Amalia
Penulisan            : 7

Game Berjaringan


Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

Contoh Game Berjaringan
  Banyak contoh dari Game Berjaringan, antara lain :
-Dota. Game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.

-CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita
mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai
dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun
benua yang baermain secara realtime bersamaan.

PING dalam Game Berjaringan
  Dalam Game Berjaringan ini kita pasti akrab dengan PING.
Ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan
perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka
akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi saat bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.

Sumber 
http://anandapoda28.blogspot.co.id/2016/03/game-berjaring.html
http://amaliafataham.blogspot.co.id/2015/04/game-berjaringan.html

User Interface Pada Game


Nama                   : Bismantaka Prizna
NPM                    : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen        : Rifki Amalia
Penulisan            : 6

USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
     
     Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

      Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada user interface:

      1.      Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

      2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

      3.      Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

      4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.

      5.      Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

      6.      Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.





 Sumber
http://caralengkap.com/2012/10/definisi-interfaceantar-muka-dan-contohnya.html
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/

Interaksi Fisik Manusia dan Efek Fisik Manusia Pada Game


Nama                   : Bismantaka Prizna
NPM                    : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen        : Rifki Amalia
Penulisan            : 5

Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.

Efek fisik dalam game engine

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.

Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :

Efek positif dalam game :

Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Efek negatif dalam game :

Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.

Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif  bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.

Mengganggu Kesehatan
Tunggu! Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?

Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.

Collision Detection


Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

sumber
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/

Sabtu, 01 April 2017

Arsitektur Game Engine







Nama                    : Bismantaka Prizna
NPM                     : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah           : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen         : Rifki Amalia
Tugas                   : Penulisan 3






Arsitektur Game Engine
GameEnginev12



Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Tujuan Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan.
Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.
Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.
Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”
Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
·         Roll – your – own – Game Engine.Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

·         Mostly-ready game engines.Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar.Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.


·         Point – and – click Engine.Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
·          3D Game Studio
·          Delta 3D
·          Unreal Engine
·          Panda 3D
·          Torque
·          Quake Engine



SUMBER : 
https://raflyjuninton93.wordpress.com/2015/05/06/arsitektur-game-engine/

Design Skenario dan Skrip


Nama                    : Bismantaka Prizna
NPM                     : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah           : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen         : Rifki Amalia
Tugas                   : Penulisan 3




Desain atau Design merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. 


Desain Skenario

      Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

      Script           
      Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.          
Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. 

Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :

  •      Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
  •       Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
  •       Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
  •       Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
  •       Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

      Storyboard              

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene 
        
      Storyboard pada Game

         Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

      Storyboard pada Aminasi 

         Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator  dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan.



Sumber :

1.      http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

Artificial Intelligence, Decision Making, dan Rule Sistem

Nama                   : Bismantaka Prizna
NPM                    : 52414203
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game #
Nama Dosen        : Rifki Amalia
Tugas                   : Penulisan 2


Pengertian Artificial Intelligence


Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.

Kelebihan Artificial Intelligence:


• Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
• Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
• Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
• Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
• Artificial Intelligence dapat didokumentasi.


Contoh Penerapan Artificial Intelligence:

• SYSTRAN.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
• Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
• Deep Blue.
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
• Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.


Decision Making 


Decision Making adalah suatu proses pemikiran dalam rangka penyelesaian/ pemecahan suatu masalah untuk memperoleh hasil akhir guna dilaksanakan. Keputusan yang diambil adalah hasil akhir dari pemilihan sejumlah alternatif yang terbaik, yang paling kecil risikonya. Pengambilan keputusan merupakan salah satu langkah dalam proses keperawatan, dimana dalam  pengambilan keputusan sangat diperlukan proses berpikir. Pengambilan keputusan merupakan hasil  berpikir, hasil usaha intelektual, dimana keputusan yang ada memerlukan tindakan nyata dalam menentukan pilihan dari beberapa alternatif pemecahan masalah yang ada. 


Model-model dalam pembuatan keputusan

Terdapat tiga model yang tercakup dalam pembuatan keputusan, yaitu:


1.       Model Normatif
 Model ini diasumsikan untuk memaksimalkan kepuasan dan memenuhi kebutuhan "asumsi  pengetahuan sempurna” bahwa “pada satu situasi membutuhkan keputusan, semua kemungkinan pilihan dan konsekuensi dan potensial hasil dari masing-masing diketahui”.


Ada tujuh langkah yang teridentifikasi dalam model analisis ini :
1.       Menemukan dan menganalisis masalah
2.       Mengidentifikasi semua alternatif yang memungkinkan
3.       Mengevaluasi pro dan kontra dari masing-masing alternatif
4.       Mengurut alternatif-alternatif
5.       Memilih alternatif yang dapat memaksimalkan kepuasan
6.       Pelaksanaan
7.        Evaluasi


2.       Model Pohon Keputusan

Setiap jalur melalui pohon menyamakan pada urutan yang mungkin dari tindakan dan kejadian– kejadian, masing-masing dengan konsekuensinya sendiri. Kemungkinan dari baikkonsekuensi positif dan negatif dari tindakan dan kejadian diperkirakan dan dicatat padacabang yang tepat.

3.       Model deskriptif

Simon mengembangkan model ini didasarkan pad asumsi bahwa pembuat keputusan adalah seorang yang melihat masalah secara rasional dalam membuat solusi yang bisa dilakukanyang didasarkan pada informasi yang diketahuinya.Langkah dalam model deskriptif meliputi :
1.Menetapkan tujuan yang dapat diterima
2.Menguraikan persepsi sibjektif tentang masalah
3.Mengidentifikasi alternatif yang bisa diterima
4.Mengevaluasi setiap alternatif
5.Menyeleksi alternatif
6.Menerapkan keputusan
7.Evaluasi

Rule Sistem Peraturan Sistem


Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.


Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :


1.       Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.


2.       Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.


3.       Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.


Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).

Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :

·         Forward Chaining : dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.


·         Backward Chaining : dimana diberikan target (goal), kemudian rulesyang aksinya mengandung goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut jugagoal driven.


Strategi Rule Based System :


·         First Applicable : Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.


·         Random : Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.


·         Most Spesific : Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.


·         Least Recently Used : Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.



Sumber
http://technologies-it.blogspot.co.id/2014/06/rule-based-system.htmlhttp://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-artificial-intelligence.htmlhttp://www.academia.edu/8292012/Decision_making